Вносим
свет
Пока нет освещения,
все попытки внести трехмерный реализм обречены на неудачу. Свет отражается по
нормали (перпендикуляру) к поверхности. Однако в OpenGL нормаль надо задавать
в вершинах, так как в случае произвольной криволинейной поверхности направление
нормали различно в каждой ее точке. Чем точнее вычислен вектор нормали, тем
реалистичней изображение. Но это дело довольно тонкое. Для тех, кто не любит
математику, то есть излишне напрягать свое мышление, — просто отвратительное.
Примеры с автонормалями расслабляют и усыпляют бдительность, так как они скрывают
детали реализации. Чтобы с ними работать, тоже надо прилагать усилия и правильно
включать вычислители (evaluators). Смотри документацию по функциям giMap*. В
нашем же случае все просто. Нормали уже вычислены, осталось включить свет. Сделайте
это, вставив изменения в тело функции init. Включите еще два параметра в конечном
автомате (state machine) OpenGL.
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
Задайте некоторый
поворот, например double gdAngleX=15, gdAngleY=30, и запустите на выполнение.
Изображение должно стать значительно лучше, но куда делся цвет куба? Свет исключил
цвет. Дело в том, что теперь цвет каждого пиксела вычисляется по формуле, которая
учитывает цвет материала поверхности, его отражающие и испускающие свойства,
цвет самого света, его направление и законы распространения (точнее, затухания
— attenuation). По умолчанию OpenGL учитывает только направление света, но не
место расположения источника. По умолчанию же свет направлен вдоль оси Z. Обратите
внимание на то, что индекс 0 в GL_LIGHTO означает, что мы включаем первый из
GL_MAX_LIGHTS возможных источников света. Эта константа зависит от платформы.
Давайте определим ее для нашей платформы. Вставьте такой фрагмент:
int
Lights;
glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &Lights);
_asm
nор
внутрь функции Init (после строки glEnable(GL_LIGHTO);) и поставьте точку останова
(F9) на строке __asm пор.
Примечание
Ассемблерная вставка _asm
пор упрощает просмотр значения переменных в окне Variables, так как не дает
новых (и отвлекающих) элементов просмотра. Идея использования такого приема
принадлежит Марине Полубенцевой, с которой мы сотрудничаем в Microsoft Authorized
Education Center при ФПК СПбГТУ (www.Avalon.ru). В книге использовано еще
несколько идей и технологических приемов, автором которых является Полубенцева.
Затем нажмите F5 (Go). Когда выполнение дойдет до точки останова, посмотрите
в окно Variables и убедитесь в том, что Lights приняла значение 8. Если хотите,
то используйте описанный прием в дальнейшем для выяснения многочисленных параметров
и состояний OpenGL. Посмотрите справку по glGet, чтобы получить представление
о количестве этих параметров. Теперь уберите отладочный код и включите еще один
тумблер в машине состояний OpenGL — учет цвета материала. Для этого вставьте
строку:
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) ;
в функцию Init и запустите приложение. Обратите внимание на отличие оттенков
цвета разных граней. Они определяются OpenGL с учетом направления нормалей.
Попробуйте изменить их направление и посмотрите, что получится.