Работа с Visual Studio.Net



 

OpenGL — автомат с конечным числом состояний

OpenGL работает по принципу конечного автомата, то есть автомата, который в каждый момент времени находится в одном из состояний, принадлежащих конечному множеству допустимых значений. В документации вы можете встретить в применении к OpenGL термины state machine (конечный автомат) и assembly line (конвейер). Некоторые команды (вызовы функций OpenGL) переводят автомат в различные состояния или режимы, которые остаются неизменными до тех пор, пока не придет следующая команда изменения состояния. Текущий цвет, как вы видели, является одним из состояний. Другими состояниями являются:

  • узор линий или полигонов (stipple patterns);
  • тип проективных или обзорных преобразований (projection and viewing transformations);
  • режимы рисования полигонов;
  • режимы упаковки пикселов;
  • расположение источников света и свойства материалов.
Многие переменные, определяющие состояния, переключаются с помощью функций glEnable (включить) или gioisable (выключить). Каждая переменная состояния или режим имеет значение по умолчанию, и в любой точке программы вы можете узнать текущее состояние. Обычно для этой цели используется одна из 6-ТИ команд: glGetBooleanv, glGetDoublev, glGetFloatv, glGetlntegerv, glGetPointerv или glisEnabled. Выбор зависит от типа данных, которые задают состояние. Некоторые переменные состояния (state variables) заполняются более специфичными командами, например: glGetLight*, glGetError, glGetPolygonStipple. Множество состояний можно сохранить в стеке атрибутов командами glPushAttrib или glPushClientAttrib. Обычно так делают для того, чтобы временно изменить что-то, а затем восстановить состояния с помощью одной из команд: glPopAttrib, glPopClientAttrib.

 

Назад Начало Вперед