Серверные вычисления и графика


Работа с Visual Studio.Net

Разработчик приложений, решивший воспользоваться услугами Visual Studio.Net 7.0, получает в свое распоряжение достаточно много новых технологий и инструментов, которые позволяют ему быстро и эффективно создавать обычные Windows-приложения, которые теперь принято называть настольными — desktop applications, а также web-приложения и web-услуги (Web Services). Компания Microsoft добавила в арсенал программиста новый язык С# (произносится «Си шарп»), который, как обещают специалисты, способен в несколько раз ускорить цикл разработки сложных проектов.
Главной новостью, которая должна привлечь ваше внимание, является то, что Visual C++, Visual Basic и С# используют одну и ту же среду разработки IDE (Integrated Development Environment), что дает возможность создавать комплексные проекты с использованием разных языков (mixed-language solutions). Многоязыковая среда разработки .Net (.Net Framework) представляет собой сумму трех составляющих:

  • общая для рассмотренного набора языков библиотека времени исполнения (Common Language Runtime);
  • унифицированная библиотека классов разработчика (Unified Programming Classes);
  • модель разработки web-приложений (Active Server Pages.Net).
Первая составляющая — библиотека времени исполнения (Common Language Runtime, сокращенно CLR), функционирует как на этапе выполнения, так и на этапе разработки. Во время выполнения кода она следит за динамикой многопотоковых приложений, обеспечивает взаимосвязь процессов, поддерживает их безопасность, автоматизирует процедуры выделения и освобождения памяти. На этапе разработки CLR автоматизирует типовые задачи, решаемые программистом, значительно упрощая использование новых технологий. Особо отмечаются преимущества, получаемые при создании компонентов стандарта COM (Component Object Model, сокращенно COM — Модель многокомпонентных объектов).
Вторая составляющая (Unified Programming Classes) предоставляет разработчику унифицированную, объектно-ориентированную, расширяемую библиотеку классов, которая совместно с другими ресурсами является частью программируемого интерфейса приложений API (Application Programming Interface). Она объединяет элементы MFC (Microsoft Foundation Classes), WFC (Windows Foundation Classes) и часть API, используемую Visual Basic.
Третья составляющая (ASP.Net) представляет собой надстройку на.д классами, которая дает возможность пользоваться объектно-ориентированной технологией при разработке типовых элементов HTML-интерфейса. Фактически выполняемые на стороне сервера, эти элементы проецируют функции пользовательского интерфейса в виде HTML-кода. Однако при разработке сервера имеется возможность использовать мощный аппарат, предоставляемый объектной моделью программирования. Результат — резкое упрощение процесса построения web-приложений. В дополнение к этому ASP.Net поддерживает достаточно новую концепцию или модель разработки программ. Вы, наверное, слышали о ней, как о технологии «тонкого» клиента. Основная суть этой модели — предоставление кода пользователю не в виде инсталлируемого продукта, а в виде временной услуги (service).
Код, который создан на основе среды разработки .Net Framework, носит название управляемого кода {managed code) в отличие от обычного, неуправляемого кода (unmanaged code). В режиме .Net компиляторы рассмотренных языков производят метаданные (metadata), которые сопровождают сам код. Это означает, что они генерируют дополнительную информацию, описывающую типы данных, объекты и ссылки. Библиотека времени исполнения (Common Language Runtime) использует метаданные для поиска и загрузки объектов, запуска функций, передачи параметров, размещения объектов в памяти.Важной функцией, которую выполняет библиотека времени исполнения, является автоматическое освобождение памяти, занимаемой объектами, которые более не используются. Это нововведение призвано повысить надежность как отдельных компонентов, так и всего разрабатываемого приложения. Данные, время жизни которых управляется таким образом, называются управляемыми данными (managed data). Если ваш код является управляемым (managed code), то вы можете пользоваться управляемыми данными, но можете и не использовать их. Более того, вы можете и не знать, являются ли ваши данные управляемыми.Общая библиотека времени исполнения (CLR) упрощает создание приложений и их составляющих, которые разработаны на разных языках и настроены (target) на использование CLR. Эти модули могут быть интегрированы в одном проекте и взаимодействовать между собой так, как будто они были созданы на одном языке. Например, вы можете декларировать класс, а затем создать производный от него класс уже на другом языке. Можно и просто пользоваться методами класса в рамках модуля, написанного на другом языке. Такая интеграция стала возможной потому, что компиляторы и инструменты разных языков пользуются общей системой типов, определенной в CLR, а также новыми правилами игры, принятыми при ее разработке.

Введение

Урок 1. Начало работы с Visual Studio.Net
Итак, вы успешно преодолели все трудности установки Microsoft Visual Studio. Net 7.0 (если они были, а они в изобилии присутствовали в бета-версии продукта, с которой я имел дело в момент написания книги) и готовы покорить определенные высоты с помощью вашей неудержимой фантазии программиста и возможностей студии. Инструменты Studio.Net, несомненно, помогут воплотить ваши идеи в реальные проекты, которые теперь принято называть решениями (solutions) — термин, обозначающий новую концепцию логического хранилища проектов.

Начало работы с Visual Studio.Net
Концепция решений и проектов
Создание нового проекта
Классы приложения
Контейнер точек
Рисование в контексте устройства
Реакция на ошибки

Урок 2. Режимы отображения координат
В Windows любые операции вывода являются графическими. Подсистема GDI делает вывод анпаратно независимым. Это означает, что информация, выводимая на любое физическое устройство, будет выглядеть почти одинаково. На экране монитора, на плоттере и на принтере будут отражены все детали текста или изображения. Кроме того, GDI поддерживает логические устройства вывода, такие как память или диск. Для осуществления вывода в среде Windows необходимо сначала создать так называемый контекст устройства (device context). Контекст устройства — это объект, определенный в GDI, который содержит содержат подробную информацию об устройстве, куда предполагается направить графический вывод. Например: основной цвет и цвет фона, используемая палитра, шрифт по умолчанию и т. д.

Режимы отображения координат
Масштабирование изображения

Урок 3. Традиционное Windows-приложение
В этом уроке мы с помощью Studio.Net научимся разрабатывать традиционные приложения Win32, основанные на использовании функций API (Application Programming Interface). Вы, конечно, знаете, что приложения для Windows можно разрабатывать как с использованием библиотеки классов MFC, так и на основе набора инструментов, объединенных в разделе SDK (Software Development Kit) студии разработчика. Обширную документацию по SDK вы можете найти в MSDN (Microsoft Developer's Network), которая поставляется вместе со студией. Отдельные выпуски MSDN, зачастую содержат еще более свежую информацию по SDK. Без MSDN успешная деятельность в рамках студии разработчика просто немыслима.

Традиционное Windows-приложение
Программы, управляемые событиями
Прохождение сообщений в системе
Структура Windows-приложения
Стартовая заготовка приложения Win32
Анализ стартовой заготовки
Оконная процедура
Меню и диалог
Развитие начальной заготовки
Управление пером Windows
Косметическое перо
Геометрическое перо
Перья на основе растровых изображений

Урок 4. Анализатор кодов ошибок
Раньше, во времена DOS, довольно часто можно было видеть сообщение «General Protection Fault» («Общая ошибка защиты»). Сообщения такого рода иногда вызывают чувство беспомощности и досады. Первая мысль — случилось что-то ужасное, вторая — неужели нельзя поподробнее объяснить причину отказа? Теперь, во времена COM (Component Object Model — Модель многокомпонентных объектов), количество ошибок и различного рода несоответствий драматически возрастает.

Анализатор кодов ошибок
Приложение на основе диалога
Дизайн диалога
Управление окном Toolbox
Создаем диалог
Реакция окна на уведомляющие сообщения
Создание и связывание переменных
Вставка значка
Диалог About
Внесение логики разработчика.
Собственные методы класса
Поиск в реестре
Синтаксический анализ файл

Урок 5. Управление файловым деревом
Особенностью разрабатываемого приложения является то, что в одном из представлений, управляемых классом cscrollview, пользователь сможет просматривать в качестве «картинок» — чертежей или схем, выбирать и открывать документы своего приложения, которые расположены в файлах с различными адресами. Навигацию по файловому дереву будем осуществлять с помощью второго представления, которым управляет класс CTreeView. Классы CScrollView и CTreeView являются специализированными потомками класса cview. Класс CTreeView тесно связан с классом CTreeCtrl, который разработан как элемент управления произвольным деревом. Мы должны научиться им управлять.

Управление файловым деревом
Настройка стартового кода
Список изображений, ассоциируемый с деревом
Обращаемся к операционной системе
Реакция на уведомляющие сообщения CTreeCtrl
Реакция на выбор узла дерева
Класс CPolygon Конструкторы и операции
Вспомогательные функции
Развитие класса документа Документ и его представления
Обзор функции Initlnstance
Ресурсы шаблона документов
Класс для нового представления документа
Класс для просмотра изображений
Окна с геометрией данных
Взаимодействие представлений документа
Визуальное редактирование данных
Отслеживание состояния команд
Тестирование
Немодальный диалог
Создание и связывание переменных с полями диалога
Обработка сообщений от элементов управления
Нестандартные кнопки
Немодальный режим работы

Урок 6. Графика OpenGL
В этом разделе мы научимся создавать трехмерные изображения с помощью функций библиотеки OpenGL, для того чтобы в следующей главе разработать Windows-приложение, которое можно рассматривать как инструмент просмотра результатов научных расчетов. Материал этого раздела позволит вам постепенно войти в курс дела и овладеть очень привлекательной технологией создания и управления трехмерными изображениями. Сначала мы рассмотрим основные возможности библиотеки OpenGL, затем научимся управлять функциями OpenGL на примере простых приложений консольного типа и лишь после этого приступим к разработке Windows-приложения.

Графика OpenGL
Обзор возможностей библиотеки OpenGL
Подключаемые библиотеки
Ограничения Microsoft
Примитивы OpenGL
OpenGL — автомат с конечным числом состояний
Конвейер передачи OpenGL
Основные этапы
Анимация
Другие функции OpenGL
Контекст передачи изображения
Подготовка окна
Создание консольного проекта
Штриховка линий
Штриховка полигонов
Как убирать внутренние линии
Перспективная проекция
Вносим свет
Интерактивное управление положением и ориентацией
Двойная буферизация
Использование списков
Интерполяция цвета
Строим икосаэдр
Как создать сферу
Выбор способа вычисления нормалей
Рекурсивное деление
Массивы вершин, нормалей и цветов
Создание сферы

Урок 7. Трехмерные графики функций
В этой главе мы разработаем Windows-приложение, которое в контексте OpenGL изображает трехмерный график функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика могут быть прочтены из файла, на который указывает пользователь. Кроме этого, пользователь будет иметь возможность перемещать график вдоль трех пространственных осей, вращать его вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просматривать как в обычном, так и скелетном режим. Регулируя параметры освещения поверхности, пользователь может добиться наибольшей реалистичности изображения, то есть усилить визуальный эффект трехмерного пространства на плоском экране.

Трехмерные графики функций
Настройка проекта
Вспомогательный класс
Реакции на сообщения Windows
Подготовка окна
Реакция на сообщение о перерисовке
Параметры освещения
Установка цвета фона
Подготовка изображения
График по умолчанию
Работа с контейнером
Чтение данных
Управление изображением с помощью мыши
Включаем анимацию
Ввод новых команд
Диалог по управлению светом

Урок 8. От сырых COM API к проекту ATL
В этом уроке мы научимся разрабатывать приложения, которые реализуют функции СОМ-сервера и СОМ-контейнера. Известная вам технология OLE (Object Linking and Embedding) базируется на модели COM (Component Object Model), которая определяет и реализует механизм, позволяющий отдельным компонентам (приложениям, объектам данных, элементам управления, сервисам) взаимодействовать между собой по строго определенному стандарту. Технология разработки таких приложений кажется довольно сложной для тех, кто сталкивается с ней впервые. Трудности могут остаться надолго, если не уделить достаточно времени самым общим вопросам, то есть восприятию концепции СОМ (Модель многокомпонентных объектов).

От сырых COM API к проекту ATL
Модель программирования СОМ
Интерфейсы — основа СОМ-технологии
Уникальная идентификация объектов
Как работают СОМ-серверы
Разработка сервера Создание класса СОМ-объекта
Файл описания DLL
Разработка клиентского приложения
Фабрика классов
Независимость от языка
Концепция маршалинга
Библиотека типов
Новый проект
Использование макросов СОМ
Разработка клиента с использованием специальных указателей
Проект на основе ATL
Как работает DLL
Загадочные макросы
Создание элемента типа ATL Control
Двойственные интерфейсы

Урок 9. Трехмерная графика в проекте ATL
В этом уроке мы продолжим разработку DLL-модуля, который после регистрации в системе в качестве СОМ-объекта позволит любому другому клиентскому приложению, обладающему свойствами контейнера объектов СОМ использовать его для отображения в контексте OpenGL трехмерного графика функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика СОМ-объект берет из файла, на который указывает пользователь клиентского приложения. Кроме этого, объект предоставляет клиенту возможность перемещения графика вдоль трех пространственных осей, вращения вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просмотра как в обычном, так и скелетном режиме.

Трехмерная графика в проекте ATL
Требования OpenGL
Введение методов в интерфейс lOpenGL
Ручная коррекция класса
Введение обработчиков сообщений Windows
Управление цветом фона
Подготовка сцены OpenGL
Файловые операции
Установка освещения
Страницы свойств
Конструируем облик страницы свойств
Взаимодействие классов
Создание контейнера на базе MFC
Класс-оболочка
Управление с помощью объекта класса-оболочки

Урок 10. Из жизни студентов
Как показывает практика, студенты по-разному относятся к тому факту, что доля курсовых проектов, которые необходимо выполнять в виде компьютерных приложений, непрерывно растет. Некоторые их очень любят, так как подобные проекты позволяют продемонстрировать неординарность мышления, изобретательность и свой собственный «неподражаемый» стиль программирования, другие ненавидят, так как работающее приложение невозможно создать без тщательной проработки почти всех деталей, в том числе и тех, которые кажутся мелкими и незначительными.

Из жизни студентов
Использование STL
Шаблоны
Шаблон функции быстрой сортировки
Шаблоны классов
Контейнеры библиотеки STL
Последовательности типа vector
Поиск с помощью предиката
Связыватели и адаптеры
Последовательности типа deque
Последовательности типа list
Контейнер типа set
Контейнеры типа тар
Контейнеры типа hash_multimap
Стек — это несложно
Контейнеры типа queue
Контейнеры типа priority_queue
Работа с потоками
Примеры использования string
Полезные константы
Шаблон классов valarray
Сечения массива

Урок 11. Решаем краевую задачу
В этом разделе мы разработаем MFC приложение с SDI-интерфейсом, которое использует контейнеры STL для хранения последовательностей величин, участвующих в формулировке простейшей одномерной краевой задачи матфизики. Сама задача формулируется в виде дифференциального уравнения, связывающего искомую функцию, пространственную координату и параметры, зависящие от свойств среды. Решение системы разностных уравнений, полученных путем аппроксимации дифференциального уравнения на сетке узлов, будет производиться методом прогонки.

Решаем краевую задачу
Пример с матрицей МКР
Формирование матрицы
Метод прогонки
Разработка SDI-приложения
Класс окна для отображения графика
Класс графика
Конструктор С Graph
Преобразование координат
Отображение графика
Вспомогательная функция
Диалог для исследования решений

Урок 12. Некоторые сведения об архитектуре Windows
Разработчики Windows-приложений живут в особом мире событий и сообщений, в котором последовательность выполнения операций не всегда строго предсказуема. Они выработали свое особое представление о том, как правильно ставить и решать задачи в виртуальном мире операционной системы, управляемой событиями. Если вы, читатель, выполнили все шаги по разработке традиционного Windows-приложения, описанные в третьем уроке этой книги, то, вероятно, уже имеете понятие о структуре и принципе функционирования любой Windows-программы.

Некоторые сведения об архитектуре Windows
Windows 2000 — многозадачная операционная система
Уровни и платформы
Однозадачные операционные системы
Многозадачные операционные системы
Процессы и потоки
Приоритеты процессов
Приоритеты потоков
Переключение потоков
Архитектура памяти Win32
Разделы адресного пространства
Подсистемы ОС
Взаимодействие подсистем
Разделяемые ресурсы
Стратегии решения проблемы
Транзакции
Тупиковая ситуация (Deadlock)
Механизмы синхронизации
Критические секции
Мьютексы (Mutexes)
События
Семафоры
Блокировки (Locks)
Специальные блокировки
Устранение тупиковых ситуаций
Ассорти

Cinema 4D

Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.
Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.

Введение
Основы работы в Cinema 4D
Работа с примитивами
Вспомогательные средства работы с примитивами
Работа с генераторами
Создание персонажей
Анимация

Самоучитель по Premiere Pro 1.5

Перед вами самоучитель, с помощью которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe Premiere Pro (в даль­нейшем будем называть просто — Premiere).
Изложение материала построено по принципу "от простого — к сложному". Главы, каждая из которых нацелена на решение определенной задачи, мы назвали уроками, подчеркивая тем самым, что основное назначение нашей книги — научить читателя работе с Premiere. При этом мы старались думать о разных пользователях — как начинающих работу с компьютером вообще и пытающихся освоить Premiere "с нуля", так и продвинутых, знакомых с приложениями Adobe Photoshop и Premiere, а также с предыдущими вер­сиями Adobe Premiere.
Хотим сразу оговориться, что мы старались максимально упростить воспри­ятие материала. Для этого мы сделали акцент на частом использовании поясняющих рисунков и экранных форм, на которых, при помощи указателя мыши, подчеркивали смысл рисунка.

Введение
Общие сведения о цифровом видео
Интерфейс Premiere
Быстрый старт: монтаж простого фильма
Установки
Проекты
Импорт и оцифровка клипов
Клипы
Окно Timeline
Окно Monitor
Монтаж
Монтаж звука
Эффекты
Применение эффектов
Титры
Экспорт
Системные требования
Список терминов
Палитра инструментов Tools
Палитра инструментов Tools (2)

Графические устройства

Основы компьютерной графики были заложены еще на больших ЭВМ, задолго до появления персональных компьютеров. Ее первые практические применения были связаны с решением задач из области автоматизации проектирования архитектурных и инженерно-технических сооружений.
Массовое распространение и непрерывное совершенствование технических характеристик персональных компьютеров и периферийного оборудования способствовало расширению круга задач, при решении которых используется графика. В свою очередь, развитие и усложнение графики стимулирует создание все более совершенного компьютерного видеооборудования. Кроме того, непрерывно расширяется круг специалистов, вовлеченных в программирование и использование графических приложений. Поэтому литература, посвященная различным аспектам видеографики, пользуется постоянным спросом и нуждается в периодическом обновлении. Однако большинство публикуемых книг являются руководствами для пользователей, а не для программистов, поскольку содержат описание техники работы с различными графическими редакторами. Автор решил попытаться восполнить этот пробел и написать руководство, содержащее описание способов программирования базовых элементов компьютерной графики и получения спецэффектов.
В свое время на русский язык было переведено и опубликовано несколько обстоятельных руководств по программированию видеосистем для IBM PC. Технический прогресс беспощаден и они устарели вместе с описанными видеосистемами. Предлагаемая книга продолжает тему программирования видеосистем, но уже современного образца, с использованием стандарта VBE, разработанного ассоциацией VESA. Этот стандарт создавался специально для того, чтобы программирование графических объектов не зависело от особенностей видеокарт, выпускаемых различными фирмами.
В соответствии с темой книги в качестве языка программирования выбран ассемблер для IBM PC. Можно до хрипоты спорить о достоинствах и недостатках ассемблера, но всегда остается класс задач, которые имеет смысл программировать только на этом языке, и всегда остается категория программистов, которые обязаны в совершенстве владеть ассемблером. В первую очередь именно им адресована данная книга. Вместе с тем. книга составлена так, что она может быть использована как практическое руководство для программистов, начинающих изучать ассемблер или желающих углубить свои знания о нем.

Введение
Видеосистемы и стандарт VESA
Особенности работы в режимах VESA
Видеорежимы packed pixel graphics
Цвет на экране
Работа с текстом
Курсор и мышь
Цвет в коде точки
Приложения

Программирование видеоадаптеров CGA,EGA и VGA

Подробно описана архитектура этих видеоадаптеров, их регистры. Для каждого регистра воспроизводится его формат и описывается назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Благодаря этому читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.
Читателю предоставляется возможность подробно рассмотреть стандартные режимы работы видеоадаптеров, структуру видеопамяти в этих режимах. Знание структуры видеопамяти позволяет создавать программы, отображающие информацию на экране путем непосредственного доступа к видеопамяти. А это, в свою очередь, важно при создании быстрых видеопрограмм, в частности, динамических игр и графических редакторов.
В качестве примера рассмотрены два не стандартных режима видеоадаптера VGA. Эти режимы не поддерживаются функциями BIOS и позволяют в режиме с 256 цветами иметь большую разрешающую способность.
Далее в книге излагаются традиционные методы управления видеоадаптерами. Приведен обзор всех прерываний и функций BIOS, предназначенных для работы с видеоадаптерами. Описываются также наиболее важные функции cтандартных библиотек трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0. Применение каждой группы функций иллюстрируется примерами программ.
Большое количество программ, составленных с использованием таких распространенных языков программирования, как Си и ассемблер, значительно облегчают понимание материала, изложенного в книге.
Книга предназначена для специалистов по вычислительной технике, системных и прикладных программистов, студентов вузов, специализирующихся на вычислительной технике.

Введение
Типы дисплеев
Режимы работы видеоадаптеров
Системы с двумя видеоадаптерами
Архитектура видеоадаптера CGA
Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA
Регистры видеоадаптера CGA
Регистры видеоадаптеров EGA и VGA
Основные средства BIOS для работы с видеоадаптерами
Дополнительные средства BIOS для управления EGA и VGA
Область данных видеофункций BIOS
Использование функций MS-DOS для управления видеоадаптерами
Стандартные функции вывода языка Си
Функции управления видеоадаптером
Основные графические функции
Приложение

Windows 2000 - работа системного реестра

Реестр становится необходимым уже на начальных этапах загрузки Windows NT/2000. Проблемы при загрузке могут быть вызваны, в том числе, и повреждением реестра. Например, многие пользователи Windows NT/2000 могли испытать шок, получив в процессе загрузки сообщение следующего вида:
Windows 2000 Could not start because the following file is missing or corrupt:
\WINNT\SYSTEM32\CONFIG\SYSTEM
You can attempt to repair this file by Starting Windows NT Setup using the original Setup floppy disk or CD-ROM. Select 'r' at the first screen to repair.
Появление такого сообщения свидетельствует об отсутствии или повреждении важной части реестра Windows NT/2000 — файла куста (hive) разделов реестра SYSTEM (речь о принципах хранения реестра пойдет далее в этой главе). Приведенный пример убедительно демонстрирует, что единственная ошибка в системном реестре может не только повлиять на всю конфигурацию, но и сделать невозможным запуск операционной системы. Помимо этого, добиться корректной работы некоторых приложений можно также лишь через редактирование реестра. Таким образом, важность навыка редактирования реестра нельзя недооценивать.
Непосредственное редактирование реестра, даже в тех случаях, когда оно необходимо, при неумелом выполнении может привести к большим неприятностям. Поэтому, если вы чувствуете себя неуверенно или просто не можете позволить себе затратить значительное время для проведения восстановительных работ, не ставьте смелых экспериментов над реестром своей операционной системы (будь то Windows NT 4.0 или Windows 2000). Вполне возможно, что единственная ошибка приведет к необходимости переустановки операционной системы.
Для выполнения задач по конфигурированию системы, по мере возможности, рекомендуется использовать административные утилиты, так как их применение всегда предпочтительнее непосредственного редактирования реестра. Этот метод намного безопаснее, поскольку административные средства не позволяют сохранять в реестре некорректные значения. Если в процессе редактирования реестра с помощью одного из редакторов реестра будет допущена ошибка, редактор сохранит некорректное значение, а вы не получите даже предупреждения, так как редакторы реестра не распознают и не исправляют такие ошибки.
Все современные операционные системы из семейства Windows — Windows 95/98, Windows NT 4.0 и Windows 2000 — имеют в своем составе утилиты, предназначенные для просмотра и редактирования реестра, так называемые редакторы реестра. В Windows NT/2000 существует два таких редактора. Традиционная программа редактирования реестра Windows NT носит название Regedt32.exe. Эта программа наследуется от предыдущих версий Windows NT и позволяет редактировать реестр Windows NT/2000 методами, которые не поддерживаются в Windows 95/98. Более новая программа, Regedit.exe, была первоначально написана для Windows 95. Она обладает многими из возможностей Regedt32.exe и снабжена интерфейсом Windows Explorer. Версия Regedit, которая имеется в составе Windows NT/2000, почти полностью идентична аналогичному приложению, имеющемуся в составе Windows 95/98.

Обзорная информация по реестру Windows NT/2000
"Синий экран" и Windows 2000
Изменение порядка служб доступа
Серверы DHCP, DNS и WINS
Управление качеством обслуживания
Коммуникационные службы
Введение в маршрутизацию
Microsoft Internet Explorer
Администрирование служб веб и FTP
Основные концепции службы Active Directory

Что такое реестр. Общая теория

Сбориник практических советов. Советы крайне просты. Вот пример одного из них. "Чтобы удалить апплет Панели управления Администрирование, откройте раздел HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ControlPanel\NameSpace и найдите там подраздел {D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153} и переименуйте данный подраздел, поставив минус перед ним (-{D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153})"

Администрирование (Windows XP)
Запрет на Active Desktop
Контекстное меню Проводника
Строчки для комбобокса Адрес
Дисковые утилиты
Запрет на изменение пользователем местоположения папки Мои документы
Учетные записи
Выбираем персонаж (Office XP)
Photoshop и русский шрифт
RegClean 4.1a
Удаление команды Все программы
WinRAR
Изменение заголовка в Windows Media Player
Формат MS-DOS для файлов и папок (Windows NT/2000/XP)

Citrix MetaFrame Feature Release 3

Документация к Citrix MetaFrame XP включает электронные руководства и он-лайновую помощь.
Документация, включенная в MetaFrame XP, находится в каталоге Docs на CD-ROM с MetaFrame XP. Документация к клиентам ICA находится на CD-ROM "MetaFrame XP Components".
Дополнительная информация доступна на странице Product Documentation в разделе Support на сайте. Например, "Расширенные концепции" является дополнением к "Руководству администратора" и содержит руководство по масштабированию, развертыванию, настройке, оптимизации и устранению проблем.
После инсталляции сервера MetaFrame электронную документацию можно найти в каталоге Documentation. Доступ к нему осуществляется посредством выбора из основного меню Programs -> Citrix -> Documentation.
Онлайновая помощь
Помимо документации, есть он-лайновая помощь в Management Console и других инструментах, включенных в комплект MetaFrame XP. Доступ к помощи осуществляется из меню Help.
Помощь в Management Console находится в формате JavaHelp и требует наличия Java Run-Time Environment (JRE), который по умолчанию инсталлируется при установке сервера. Другие утилиты содержат подсказку в формате WinHelp, по умолчанию присутствующий во всех системах Windows.

Обзор серверных вычислений
Настройка свойств MetaFrame XP

*