Серверные вычисления и графика


   Иркутск vip досуг Шлюхи иркутска. | Морская биология москвариум отзывы о работе. Научное шоу.      порно трансы: посмотреть бесплатное порно : ваше онлайн порно | http://www.devka.club/categories/       coupon for deluxe business | Order dedicated web hosting on thededicatedhosting.com

Работа с Visual Studio.Net

Разработчик приложений, решивший воспользоваться услугами Visual Studio.Net 7.0, получает в свое распоряжение достаточно много новых технологий и инструментов, которые позволяют ему быстро и эффективно создавать обычные Windows-приложения, которые теперь принято называть настольными — desktop applications, а также web-приложения и web-услуги (Web Services). Компания Microsoft добавила в арсенал программиста новый язык С# (произносится «Си шарп»), который, как обещают специалисты, способен в несколько раз ускорить цикл разработки сложных проектов.
Главной новостью, которая должна привлечь ваше внимание, является то, что Visual C++, Visual Basic и С# используют одну и ту же среду разработки IDE (Integrated Development Environment), что дает возможность создавать комплексные проекты с использованием разных языков (mixed-language solutions). Многоязыковая среда разработки .Net (.Net Framework) представляет собой сумму трех составляющих:
общая для рассмотренного набора языков библиотека времени исполнения (Common Language Runtime);
унифицированная библиотека классов разработчика (Unified Programming Classes);
модель разработки web-приложений (Active Server Pages.Net).

Введение

Начало работы с Visual Studio.Net
Итак, вы успешно преодолели все трудности установки Microsoft Visual Studio. Net 7.0 (если они были, а они в изобилии присутствовали в бета-версии продукта, с которой я имел дело в момент написания книги) и готовы покорить определенные высоты с помощью вашей неудержимой фантазии программиста и возможностей студии. Инструменты Studio.Net, несомненно, помогут воплотить ваши идеи в реальные проекты, которые теперь принято называть решениями (solutions) — термин, обозначающий новую концепцию логического хранилища проектов.

Начало работы с Visual Studio.Net
Концепция решений и проектов
Создание нового проекта
Классы приложения
Контейнер точек
Рисование в контексте устройства

Режимы отображения координат
В Windows любые операции вывода являются графическими. Подсистема GDI делает вывод анпаратно независимым. Это означает, что информация, выводимая на любое физическое устройство, будет выглядеть почти одинаково. На экране монитора, на плоттере и на принтере будут отражены все детали текста или изображения. Кроме того, GDI поддерживает логические устройства вывода, такие как память или диск. Для осуществления вывода в среде Windows необходимо сначала создать так называемый контекст устройства (device context). Контекст устройства — это объект, определенный в GDI, который содержит содержат подробную информацию об устройстве, куда предполагается направить графический вывод. Например: основной цвет и цвет фона, используемая палитра, шрифт по умолчанию и т. д.

Режимы отображения координат
Масштабирование изображения

Традиционное Windows-приложение
В этом уроке мы с помощью Studio.Net научимся разрабатывать традиционные приложения Win32, основанные на использовании функций API (Application Programming Interface). Вы, конечно, знаете, что приложения для Windows можно разрабатывать как с использованием библиотеки классов MFC, так и на основе набора инструментов, объединенных в разделе SDK (Software Development Kit) студии разработчика. Обширную документацию по SDK вы можете найти в MSDN (Microsoft Developer's Network), которая поставляется вместе со студией. Отдельные выпуски MSDN, зачастую содержат еще более свежую информацию по SDK. Без MSDN успешная деятельность в рамках студии разработчика просто немыслима.

Традиционное Windows-приложение
Программы, управляемые событиями
Прохождение сообщений в системе
Структура Windows-приложения
Стартовая заготовка приложения Win32
Анализ стартовой заготовки
Оконная процедура
Меню и диалог
Развитие начальной заготовки
Управление пером Windows

Анализатор кодов ошибок
Раньше, во времена DOS, довольно часто можно было видеть сообщение «General Protection Fault» («Общая ошибка защиты»). Сообщения такого рода иногда вызывают чувство беспомощности и досады. Первая мысль — случилось что-то ужасное, вторая — неужели нельзя поподробнее объяснить причину отказа? Теперь, во времена COM (Component Object Model — Модель многокомпонентных объектов), количество ошибок и различного рода несоответствий драматически возрастает.

Анализатор кодов ошибок
Приложение на основе диалога
Дизайн диалога
Управление окном Toolbox
Создаем диалог
Реакция окна на уведомляющие сообщения
Создание и связывание переменных
Вставка значка
Диалог About
Внесение логики разработчика.

Управление файловым деревом
Особенностью разрабатываемого приложения является то, что в одном из представлений, управляемых классом cscrollview, пользователь сможет просматривать в качестве «картинок» — чертежей или схем, выбирать и открывать документы своего приложения, которые расположены в файлах с различными адресами. Навигацию по файловому дереву будем осуществлять с помощью второго представления, которым управляет класс CTreeView. Классы CScrollView и CTreeView являются специализированными потомками класса cview. Класс CTreeView тесно связан с классом CTreeCtrl, который разработан как элемент управления произвольным деревом. Мы должны научиться им управлять.

Управление файловым деревом
Настройка стартового кода
Список изображений, ассоциируемый с деревом
Обращаемся к операционной системе
Реакция на уведомляющие сообщения CTreeCtrl
Реакция на выбор узла дерева
Класс CPolygon
Конструкторы и операции
Вспомогательные функции
Развитие класса документа

Графика OpenGL
В этом разделе мы научимся создавать трехмерные изображения с помощью функций библиотеки OpenGL, для того чтобы в следующей главе разработать Windows-приложение, которое можно рассматривать как инструмент просмотра результатов научных расчетов. Материал этого раздела позволит вам постепенно войти в курс дела и овладеть очень привлекательной технологией создания и управления трехмерными изображениями. Сначала мы рассмотрим основные возможности библиотеки OpenGL, затем научимся управлять функциями OpenGL на примере простых приложений консольного типа и лишь после этого приступим к разработке Windows-приложения.

Графика OpenGL
Обзор возможностей библиотеки OpenGL
Подключаемые библиотеки
Ограничения Microsoft
Примитивы OpenGL
OpenGL — автомат с конечным числом состояний
Конвейер передачи OpenGL
Основные этапы
Анимация
Другие функции OpenGL

Трехмерные графики функций
В этой главе мы разработаем Windows-приложение, которое в контексте OpenGL изображает трехмерный график функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика могут быть прочтены из файла, на который указывает пользователь. Кроме этого, пользователь будет иметь возможность перемещать график вдоль трех пространственных осей, вращать его вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просматривать как в обычном, так и скелетном режим. Регулируя параметры освещения поверхности, пользователь может добиться наибольшей реалистичности изображения, то есть усилить визуальный эффект трехмерного пространства на плоском экране.

Трехмерные графики функций
Настройка проекта
Вспомогательный класс
Реакции на сообщения Windows
Подготовка окна
Реакция на сообщение о перерисовке
Параметры освещения
Установка цвета фона
Подготовка изображения
График по умолчанию

От сырых COM API к проекту ATL
В этом уроке мы научимся разрабатывать приложения, которые реализуют функции СОМ-сервера и СОМ-контейнера. Известная вам технология OLE (Object Linking and Embedding) базируется на модели COM (Component Object Model), которая определяет и реализует механизм, позволяющий отдельным компонентам (приложениям, объектам данных, элементам управления, сервисам) взаимодействовать между собой по строго определенному стандарту. Технология разработки таких приложений кажется довольно сложной для тех, кто сталкивается с ней впервые. Трудности могут остаться надолго, если не уделить достаточно времени самым общим вопросам, то есть восприятию концепции СОМ (Модель многокомпонентных объектов).

От сырых COM API к проекту ATL
Модель программирования СОМ
Интерфейсы — основа СОМ-технологии
Уникальная идентификация объектов
Как работают СОМ-серверы
Разработка сервера
Создание класса СОМ-объекта
Файл описания DLL
Разработка клиентского приложения
Фабрика классов

Трехмерная графика в проекте ATL
В этом уроке мы продолжим разработку DLL-модуля, который после регистрации в системе в качестве СОМ-объекта позволит любому другому клиентскому приложению, обладающему свойствами контейнера объектов СОМ использовать его для отображения в контексте OpenGL трехмерного графика функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика СОМ-объект берет из файла, на который указывает пользователь клиентского приложения. Кроме этого, объект предоставляет клиенту возможность перемещения графика вдоль трех пространственных осей, вращения вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просмотра как в обычном, так и скелетном режиме.

Трехмерная графика в проекте ATL
Требования OpenGL
Введение методов в интерфейс lOpenGL
Ручная коррекция класса
Введение обработчиков сообщений Windows
Управление цветом фона
Подготовка сцены OpenGL
Файловые операции
Установка освещения
Страницы свойств

Из жизни студентов
Как показывает практика, студенты по-разному относятся к тому факту, что доля курсовых проектов, которые необходимо выполнять в виде компьютерных приложений, непрерывно растет. Некоторые их очень любят, так как подобные проекты позволяют продемонстрировать неординарность мышления, изобретательность и свой собственный «неподражаемый» стиль программирования, другие ненавидят, так как работающее приложение невозможно создать без тщательной проработки почти всех деталей, в том числе и тех, которые кажутся мелкими и незначительными.

Из жизни студентов
Использование STL
Шаблоны
Шаблон функции быстрой сортировки
Шаблоны классов
Контейнеры библиотеки STL
Последовательности типа vector
Поиск с помощью предиката
Связыватели и адаптеры
Последовательности типа deque

Решаем краевую задачу
В этом разделе мы разработаем MFC приложение с SDI-интерфейсом, которое использует контейнеры STL для хранения последовательностей величин, участвующих в формулировке простейшей одномерной краевой задачи матфизики. Сама задача формулируется в виде дифференциального уравнения, связывающего искомую функцию, пространственную координату и параметры, зависящие от свойств среды. Решение системы разностных уравнений, полученных путем аппроксимации дифференциального уравнения на сетке узлов, будет производиться методом прогонки.

Решаем краевую задачу
Пример с матрицей МКР
Формирование матрицы
Метод прогонки
Разработка SDI-приложения
Класс окна для отображения графика
Класс графика
Конструктор С Graph
Преобразование координат
Отображение графика

Некоторые сведения об архитектуре Windows
Разработчики Windows-приложений живут в особом мире событий и сообщений, в котором последовательность выполнения операций не всегда строго предсказуема. Они выработали свое особое представление о том, как правильно ставить и решать задачи в виртуальном мире операционной системы, управляемой событиями. Если вы, читатель, выполнили все шаги по разработке традиционного Windows-приложения, описанные в третьем уроке этой книги, то, вероятно, уже имеете понятие о структуре и принципе функционирования любой Windows-программы.

Некоторые сведения об архитектуре Windows
Windows 2000 — многозадачная ОС
Уровни и платформы
Однозадачные операционные системы
Многозадачные операционные системы
Процессы и потоки
Приоритеты процессов
Приоритеты потоков
Переключение потоков
Архитектура памяти Win32

Cinema 4D

Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.
Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.

Введение
Девятая версия Cinema 4D содержит множество усовершенствований, расширяющих ее возможности. Программа обновлена в области инструментов моделирования, интерфейса, создания материалов, анимации и инструментов анимации персонажей, а также визуализации. Некоторые функции претерпели небольшие изменения, но все же достаточные для того, чтобы сбить с толку не знакомого с ними пользователя

О программе
Новые возможности версии 9
Структура книги
Единый проект моделирование автомобиля

Основы работы в Cinema 4D
Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и ЗD-анимацию. Но прежде все-таки следует уделить некоторое внимание основам работы, рассмотреть интерфейс программы и подготовиться к созданию трехмерных сцен.

Установка и настройка программы
Минимальные системные требования
Рекомендуемые системные требования
Установка Cinema 4D
Next для продолжения установки
Щелкните по кнопке Browse
Серийные номера для всех модулей программы
Настройка программы
Для открытия окна Preferences - Edit Preferences
Общие параметры в категории Common

Работа с примитивами
В основе трехмерного моделирования лежит разложение моделируемого объекта или сцены на простейшие элементы. В зависимости от того, какие элементарные объекты используются в этом случае - примитивы, сплайновые объекты - результат будет разным.
В этой главе вы найдете описания различных видов объектов, подробное рассмотрение примитивов, их создание и настройку. Кроме того, глава содержит описание создание примитивов, которые будут использованы в модели автомобиля.

Виды объектов
Вершина каркасного объекта
Ребро соединяющее вершины
Четыре ребра образуют полигон
Примитивы в Cinema 4D
Пример сплайна
Создание примитивов
Виды примитивов
Все доступные примитивы
Выделение объектов

Вспомогательные средства работы с примитивами
Несмотря на многообразие примитивов, предлагаемых Cinema 4D, при создании любой более-менее сложной модели или сцены вы не сможете обойтись без специальных инструментов для работы с такими объектами, как деформаторы, массивы, зеркальные отражения, ограничители осей, булевы объекты и др. С их помощью вы сможете изменить форму и внешний вид примитива, сделать зеркальные копии или упорядоченный набор копий, натянуть оболочку на объект, сгруппировать объекты и создать объекты с помощью логических операций.

Деформация объектов
Деформирование объектов
Виды деформаторов в Cinema 4D
Значок соответствующий деформации
Порядок объектов при применении деформации
Сняв флажок Use Deformers (Использовать)
Контейнер вокруг объекта
Изгиб
Для создания деформации изгиба
Настройка деформации - Attributes

Работа с генераторами
Большая часть этих инструментов использует принцип генераторов. Генераторы - объекты, использующие другие формы и объекты для создания новых объектов с новой геометрией. При этом объекты, используемые в генераторах, остаются независимыми, и вы сможете изменить их геометрию для настройки новых объектов, созданных генератором. Это упрощает процесс проектирования, поскольку вы в любой момент можете изменить нужные настройки объекте, лежащих в основе сложных форм.

Понятие генераторов
Сплайны
Вершина сплайна
Виды сплайнов
Вершины линейного сплайна
Углы кубического сплайна более
В Всплайне кривые не проходят через вершины
Сплайн Безье позволяет управлять
Сплайны в Cinema4D
Настройка метода интерполяции

Создание персонажей
Сегодня трехмерное моделирование становится широкодоступным и для неспециалистов. Трехмерные модели применяют во многих областях, начиная с компьютерных игр и заканчивая оформлением Internet-страниц. Многие создатели являются скорее компьютерными специалистами, чем художниками-аниматорами. В ходе усовершенствования систем трехмерного моделирования, получаемые с их помощью модели, также усложняются. Поскольку не все художники имеют классического художественного образования, многие модели выглядят слишком искусственно.

Персонажи в компьютерной графике
Основные принципы моделирования персонажа
Мужская и женская фигуры
Вид головы в профиль и анфас показывает
Обычно лицо можно разделить на
Женское лицо выглядит более мягким и гладким
Лицо подростка
Инструменты МОССА
Инструменты МОССА
Выбор компоновки МОССА

Анимация
Традиционная анимация, применяемая при создании, например, мультфильмов, подразумевает последовательность неподвижных изображений, которые сменяют друг друга со скоростью от 24 до 30 кадров в секунду. Благодаря инерции зрительного восприятия в человеческом мозгу создается эффект плавного и непрерывного движения.

Приемы из мультипликации
Одним из основных приемов в анимации
Инструменты создания анимации
Удобное для создания анимации
Панель инструментов Animation
Панель инструментов Animation
Чтобы оценить действительное время
Красные точки - анимируемые параметры
Кнопка Options вызывает выпадающее
Окно Edit Interpolation позволяет

Самоучитель по Premiere Pro 1.5

Перед вами самоучитель, с помощью которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe Premiere Pro (в даль­нейшем будем называть просто — Premiere).
Изложение материала построено по принципу "от простого — к сложному". Главы, каждая из которых нацелена на решение определенной задачи, мы назвали уроками, подчеркивая тем самым, что основное назначение нашей книги — научить читателя работе с Premiere. При этом мы старались думать о разных пользователях — как начинающих работу с компьютером вообще и пытающихся освоить Premiere "с нуля", так и продвинутых, знакомых с приложениями Adobe Photoshop и Premiere, а также с предыдущими вер­сиями Adobe Premiere.
Хотим сразу оговориться, что мы старались максимально упростить воспри­ятие материала. Для этого мы сделали акцент на частом использовании поясняющих рисунков и экранных форм, на которых, при помощи указателя мыши, подчеркивали смысл рисунка.

Введение
Два самоучителя, хотя и имеют одинаковый стиль подачи материала, абсолютно независимы (в том смысле, что для чтения одного вовсе не требуется знакомство с другим). Тем не менее, по ходу изложения мы иногда вспоминаем о второй из программ, поскольку по замыслу разработчиков они дополняют друг друга, и большая часть пользователей работает с обоими приложениями.

Общие сведения о цифровом видео
Уже довольно давно персональные компьютеры используются в качестве средства воспроизведения и редактирования цифрового видео. Технология, позволяющая отображать на экране монитора видео и воспроизводить с помощью акустических систем звук, получила название мультимедиа. С точки зрения хранения мультимедийной информации на компьютере (вообще говоря, любые данные представляются на нем в виде файлов определенного типа), можно выделить несколько основных типов файлов

Статические изображения
Разрешение
Разрешение - 2
Глубина пиксела
Качество (компрессия)
Цвет
Видео
Видео - 2
Звук
Что такое звук?

Интерфейс Premiere
Начнем наше первое знакомство с приложением Premiere с описания первых шагов работы с этой программой и краткого объяснения особенностей ее интерфейса.

Начало работы в программе Premiere
Запуск
Окна и закладки
Окна и закладки - 2
Окна и закладки - 3
Элементы управления
Элементы управления - 2
Справочная система
О монтаже в Premiere
Проекты

Быстрый старт: монтаж простого фильма
Проиллюстрируем основные принципы работы в Premiere на примере создания простого фильма. Большинство совершаемых операций мы приведем без чрезмерных пояснений, учитывая, что соответствующим приемам монтажа будут посвящены последующие уроки книги.

Подготовка к монтажу фильма
Создание нового проекта
Импорт клипов в проект
Просмотр исходных клипов в окнах Project и Monitor
Монтаж фильма
Сценарий
Монтаж заставки
Монтаж заставки - 2
Монтаж звука
Монтаж звука - 2

Установки
Урок посвящен одному из центральных моментов цифрового видеомонтажа — правильному определению установок будущего видеофильма, таких как размер кадра, частота кадров, параметры сжатия и т. п., а также соответствующим настройкам проекта, влияющим на среду редактирования фильма.

Типы установок
Типы установок - 2
Установки проекта
Предустановки
Общие установки
Режим редактирования
Временная база
Установки видео
Установки аудио
Установки оцифровки и рендеринга

Проекты
В принципе, если вы создаете простые фильмы, и действия в окне Project (Проект) имеют для вас второстепенное значение, но, в то же время, вы на интуитивном уровне неплохо обращаетесь с типовыми приложениями ОС Windows, то можете пропустить этот урок. Обращаться к его разделам вы сможете и впоследствии, сталкиваясь в вашей дальнейшей работе с необходимостью тех или иных манипуляций с проектами.

Окно Project
Область предварительного просмотра
Область предварительного просмотра - 2
Список клипов и фильмов
Панель инструментов окна Project
Настройка окна Project
Миниатюры клипов
Вид списка окна Project
Вид списка окна Project - 2
Управление клипами, фильмами и папками

Импорт и оцифровка клипов
Как вы уже знаете, монтаж фильмов (sequence) в Premiere производится из отдельных аудио-, видео- и статических фрагментов, называемых клипами (clip). Если исходный видео- и аудиоматериал фильма уже хранится на диске компьютера в виде файлов, то их следует импортировать в проект. Если же вы только собираетесь перевести видеосигнал с внешнего устройства, подключенного к компьютеру, в файлы, используя для этого средства Premiere, то вам следует заняться оцифровкой клипов (см. разд. 6.3). Помимо обычных медиа-клипов, в Premiere предусмотрена возможность непосредственного создания некоторых специальных клипов, таких как, например, цветовой фон или настроечная таблица.

Общие сведения о клипах
Действия с клипами
Мастер-клипы и экземпляры клипов
Типы клипов
Импорт клипов
Импорт файла
Форматы файлов
Импорт группы файлов
Импорт последовательности файлов в видеоклип
Импорт недавних клипов

Клипы
Начнем этот урок с разговора о специальных клипах, которые не требуют импорта из файлов, а могут быть созданы автоматически средствами Premiere. Такие клипы бывают полезны для служебных целей, таких как повышение удобства монтажа или воплощение художественных замыслов пользователя. Разберем основные типы специальных клипов, напомнив (см. разд. 5.3.7), что такие клипы создаются нажатием кнопки New Item (Создать элемент) на панели инструментов окна Project (Проект) и последующим выбором типа клипа из подменю

Специальные клипы
Отключенные файлы
Открытие проектов с отключением файлов
Создание отключенного файла
Замена отключенного файла
Черное видео и цветные фоновые клипы
Настроечная таблица
Универсальный отсчет времени
Действия с клипами
Просмотр клипов в окне Monitor

Окно Timeline
Посвятим этот урок одному из самых главных средств монтажа Premiere — окну Timeline (Монтаж). Разберем строение этого окна и рассмотрим основные приемы управления средой редактирования фильмов в окне Timeline (Монтаж).

Строение окна Timeline
Шкала времени
Масштаб шкалы времени
Инструмент Zoom
Перемещение по фильму вдоль шкалы времени
Выбор текущего кадра
Рабочая область фильма
Индикатор предварительного просмотра
Треки
Видео- и аудиотреки

Окно Monitor
Рассмотрим на этом уроке детали и назначение элементов интерфейса окна Monitor (Монитор), а также освоим приемы маркировки клипов и фильмов.

Работа в окне Monitor
Режимы отображения окна Monitor
Режимы отображения окна Monitor - 2
Открытие клипов и фильмов в окне Monitor
Строение окна Monitor
Строение окна Monitor - 2
Панели управления окна Monitor
Панели управления окна Monitor - 2
Меню окна Monitor
Маркеры

Монтаж
Этот урок содержит самые важные сведения о применении Premiere для монтажа фильма из исходных клипов. Урок получился весьма объемным, однако мы посчитали разумным, для удобства читателя, свести все сведения о приемах линейного монтажа в одну главу. Основной объем урока занимает описание работы в окне Timeline (Монтаж), предоставляющем наибольшую свободу действий по проведению линейного монтажа.

Компоновка фильма
Предварительная подгонка мастер-клипа
Перетаскивание клипа в окно Timeline
Вставка сразу нескольких клипов из окна Project
Вставка клипа в линию редактирования
Наложение клипа на фильм
Монтаж в окне Timeline
Инструментарий
Выделение клипов
Выделение отдельного клипа

Монтаж звука
Микширование (монтаж) звука в Premiere может осуществляться в двух окнах — Timeline (Монтаж) и Audio Mixer (Аудиомикшер).

Монтаж звука в окне Timeline
Классификация аудиоклипов и треков
Классификация аудиоклипов и треков - 2
Просмотр амплитудного графика громкости
Связь видео- и аудиоклипов
Связывание и развязывание клипов
Связь смещенных клипов
Коэффициент усиления (громкость) звука
Коэффициент усиления (громкость) звука - 2
Плавное изменение громкости

Эффекты
Этот урок посвящен одному из главных достоинств программы Premiere — широкой гамме спецэффектов, позволяющих вам создать зрелищный и динамичный фильм. Сюда мы включили основные сведения об эффектах и их использовании, а следующий урок посвятим рассказу о конкретном применении основных типов спецэффектов, построив повествование в такой последовательности, которая, на наш взгляд, поможет читателю лучшим образом разобраться в принципах работы с эффектами.

Об эффектах
Типы эффектов
Вставка эффекта
Палитра Effects
Палитра Effect Controls
Палитра Effect Controls - 2
Статические эффекты
Назначение эффекта клипу
Назначение аудиоэффекта звуковому треку
Изменение последовательности эффектов

Применение эффектов
Этот урок является продолжением урока 12, на котором был начат рассказ о спецэффектах в Premiere, и содержит сведения о типовых задачах нелинейного монтажа и, соответственно, конкретных способах применения эффектов для их решения. Не будем отвлекаться на объяснение приемов работы с эффектами, т. к. соответствующие особенности интерфейса были детально рассмотрены на прошлом уроке.

Типы эффектов
Типы эффектов - 2
Переходы
Создание перехода перетаскиванием
Создание перехода по умолчанию
Редактирование перехода
Типы переходов
Типы переходов - 2
Типы переходов - 3
Типы переходов - 4

Титры
Этот урок посвящен титрам — текстовым подписям и рисункам, которые пользователю позволяется добавлять к фильму. Вообще говоря, в Premiere титрами (title) называются клипы особого типа, которые могут содержать как текст, так и графические примитивы (например, прямоугольники, эллипсы, линии и т. п.).

Клипы с титрами
Создание клипа с титрами
Вставка титров в фильм
Основы работы с Adobe Title Designer
Интерфейс Adobe Title Designer
Инструментарий
Шаблоны
Стили
Применение стилей
Управление стилями

Экспорт
Последний урок посвящен завершающему этапу работы с проектом в Premiere — созданию финальной версии фильма. Фильм может экспортироваться в соответствующий медиа-файл, записываться на диск DVD или Video CD или, с помощью специальной аппаратуры, переноситься на внешнее устройство, например, видеомагнитофон.

Экспорт в файл
Форматы файлов
Экспорт видеофильма
Экспорт аудиофайла
Экспорт кадра
Экспорт последовательности кадров
Экспорт клипа
Установки экспорта
Общие установки General
Установки Video

Системные требования


Список терминов


Палитра инструментов Tools


Палитра инструментов Tools (2)

Графические устройства

Основы компьютерной графики были заложены еще на больших ЭВМ, задолго до появления персональных компьютеров. Ее первые практические применения были связаны с решением задач из области автоматизации проектирования архитектурных и инженерно-технических сооружений.
Массовое распространение и непрерывное совершенствование технических характеристик персональных компьютеров и периферийного оборудования способствовало расширению круга задач, при решении которых используется графика. В свою очередь, развитие и усложнение графики стимулирует создание все более совершенного компьютерного видеооборудования. Кроме того, непрерывно расширяется круг специалистов, вовлеченных в программирование и использование графических приложений. Поэтому литература, посвященная различным аспектам видеографики, пользуется постоянным спросом и нуждается в периодическом обновлении. Однако большинство публикуемых книг являются руководствами для пользователей, а не для программистов, поскольку содержат описание техники работы с различными графическими редакторами. Автор решил попытаться восполнить этот пробел и написать руководство, содержащее описание способов программирования базовых элементов компьютерной графики и получения спецэффектов.
В свое время на русский язык было переведено и опубликовано несколько обстоятельных руководств по программированию видеосистем для IBM PC. Технический прогресс беспощаден и они устарели вместе с описанными видеосистемами. Предлагаемая книга продолжает тему программирования видеосистем, но уже современного образца, с использованием стандарта VBE, разработанного ассоциацией VESA. Этот стандарт создавался специально для того, чтобы программирование графических объектов не зависело от особенностей видеокарт, выпускаемых различными фирмами.
В соответствии с темой книги в качестве языка программирования выбран ассемблер для IBM PC. Можно до хрипоты спорить о достоинствах и недостатках ассемблера, но всегда остается класс задач, которые имеет смысл программировать только на этом языке, и всегда остается категория программистов, которые обязаны в совершенстве владеть ассемблером. В первую очередь именно им адресована данная книга. Вместе с тем. книга составлена так, что она может быть использована как практическое руководство для программистов, начинающих изучать ассемблер или желающих углубить свои знания о нем.

Введение


Видеосистемы и стандарт VESA
Персональный компьютер (далее ПК или PC) не был бы таковым при отсутствии внешних устройств. К ним относятся различные клавиатуры, "мыши", джойстики, принтеры, сканеры, модемы, звуковые карты, накопители на гибких, жестких, оптических и прочих дисках и, конечно же, мониторы. Пожалуй, наиболее важным из всех внешних устройств является оперативная память, поскольку без нее процессор просто не работоспособен. Вообще, внешним является любое устройство, не входящее в состав процессора (точнее микропроцессора).

Новые возможности VBE 2 0
Линейное пространство адресов
Работа с регистрами палитры
Заключительные замечания
Видеосистемы и их стандартизация
Мониторы
Видеокарты и стандарты
Системные шины
Стандарты IBM
Стандарты IBM и BIOS

Особенности работы в режимах VESA
Любой стандарт оставляет некоторую свободу действий производителям оборудования, поэтому существуют модели видеокарт, которые формально соответствуют требованиям VESA, а фактически их программирование все же имеет специфические особенности. Тем не менее, возможна единая схема, в которую укладывается работа с большинством наиболее распространенных видеокарт. Мы рассмотрим элементы этой схемы работы с видеокартами, а обнаруженные автором отклонения от нее будут специально оговариваться.

Проверка поддержки видеорежима
Когда невозможна установка видеорежима?
Размещение массива Info
Проверка существования VBE
Проверка поддержки стандарта VESA
Чтение информации о
Заключительная проверка
Проверка поддержки видеорежима
Сохранение исходного
Коды VESA и OEM

Видеорежимы packed pixel graphics
Видеорежимы стандарта VESA различаются по разрешающей способности и размерам палитры цветов, которые можно одновременно изобразить на экране. В данной, а также в трех последующих главах изложен материал, относящийся, В первую очередь, К режимам packed pixel graphics (упакованная точечная графика), которые в дальнейшем будут сокращенно обозначаться как PPG. При работе в этих режимах код точки занимает один байт и является номером строки палитры, содержащей описание цвета. В палитре может быть описано только 256 цветов. Работа с цветом во многом отличается от построения графических объектов, поэтому ее описание вынесено в отдельную (следующую) главу.

Варианты построения строк
Построение строки слева направо
Построение строки 256 цветного рисунка
Ускорение цикла построения
Ускоренное построение строки рисунка
Распаковка 16 цветных строк
Подпрограмма построения
Воспроизведение не сжатых рисунков
Работа с прямоугольной
Выбор вспомогательной подпрограммы

Цвет на экране
Работа с цветом является неотъемлемой частью любой графической программы. В предыдущей главе мы почти не затрагивали вопросы, связанные с получением нужного цвета изображения. Это делалось не только для упрощения изложения материала. В большинстве случаев в режимах PPG действия, выполняемые при построении изображения, никак не связаны с цветом выводимых точек. Формирование нужных цветов обычно производится до построения изображения, при этом выполняются специфические действия, которые могут не требовать непосредственной работы с видеопамятью.

Исходная цветовая палитра
Программа для визуализации палитры
Программа для стандартной палитры
Стандартная палитра CGA
Названия и коды цветов
Общими характеристика группы функций 10h
Работа с одним регистром
Установка последнего регистра цвета
Работа с блоком регистров
Подпрограммы сохранения палитры

Работа с текстом
При выполнении графических задач на экран выводятся различные текстовые сообщения. Это могут быть названия окон, пояснения к выбранным значкам, информационные строки различного назначения, подсказки оператору и т. п. Программирование вывода текста при работе в графических режимах имеет свои специфические особенности, которые описаны в данной главе. Все видеорежимы делятся на текстовые и графические. Первые предельно упрощают работу с текстом, но исключают возможность работы с рисунками. Вторые позволяют работать только с отдельными точками, из которых, как известно, складываются любые рисунки, в том числе и изображения символов текста. В соответствии с этим данная глава делится на две основные части, в первой описана работа в текстовых режимах, а во второй — в графических.

Вывод информационных строк
Расположение и адрес строки
Вычисление адреса начала строки
Манипуляции с исходным фоном
Размер и размещение фона
Подпрограмма Savinfo
Сохранение фона на месте строки
Подпрограмма Delinfo
Восстановление фона
Упрощение подпрограмм

Курсор и мышь
Манипулятор "мышь" (далее просто мышь) является основным инструментом для поддержки диалога пользователя с задачей при работе в графических видеорежимах. С помощью мыши выбираются и активизируются диалоговые окна, меню или значки на панелях инструментов, выполняются различные манипуляции с рисунками и прочие действия.

Предварительные действия
Новое макроопределение
Макроопределение для обращений к мыши
Пределы перемещения и исходная позиция
Новые переменные
Переменные используемые при работе с мышью
Настройка драйвера задачи и вывод курсора
Предназначен для выполнения
Чувствительность курсора и мыши
Работа в режиме опроса драйвера мыши

Цвет в коде точки
Видеорежимы с указанием цвета непосредственно в коде точки (direct color) были введены в версии стандарта VBE 1.2, опубликованной в октябре 1991 года. К этому времени цветные сканеры уже преодолели барьер в 256 цветов, и возникла необходимость стандартизации способов работы с цветом. Кроме того, за время, прошедшее после публикации первых версий стандарта VBE, элементная база существенно улучшилась и позволяла выпускать видеокарты с нужными техническими характеристиками.

Работа с прямоугольными областями
Переадресация строк
Варианты подпрограмм для вычисления offsline
Пересылка в видеопамять
Подпрограмма пересылки
Пересылка из видеопамяти
Подпрограмма Savereg
Подпрограмма пересылки
Заливка прямоугольной области
Окрашивание прямоугольной

Приложения
Для построения рисунка надо знать
Описание следующего шага
Формирование исходных
Вычисление значений переменных fwidth и rmndr
Дополнепие к примеру
Ограничение значений переменных iwidth и iheight
Манипуляции с палитрой
Для окончания обработки заголовка
Характеристики палитры
Определение характеристик палитры

Программирование видеоадаптеров CGA, EGA и VGA

Подробно описана архитектура этих видеоадаптеров, их регистры. Для каждого регистра воспроизводится его формат и описывается назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Благодаря этому читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.
Читателю предоставляется возможность подробно рассмотреть стандартные режимы работы видеоадаптеров, структуру видеопамяти в этих режимах. Знание структуры видеопамяти позволяет создавать программы, отображающие информацию на экране путем непосредственного доступа к видеопамяти. А это, в свою очередь, важно при создании быстрых видеопрограмм, в частности, динамических игр и графических редакторов.
В качестве примера рассмотрены два не стандартных режима видеоадаптера VGA. Эти режимы не поддерживаются функциями BIOS и позволяют в режиме с 256 цветами иметь большую разрешающую способность.
Далее в книге излагаются традиционные методы управления видеоадаптерами. Приведен обзор всех прерываний и функций BIOS, предназначенных для работы с видеоадаптерами. Описываются также наиболее важные функции cтандартных библиотек трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0. Применение каждой группы функций иллюстрируется примерами программ.
Большое количество программ, составленных с использованием таких распространенных языков программирования, как Си и ассемблер, значительно облегчают понимание материала, изложенного в книге.
Книга предназначена для специалистов по вычислительной технике, системных и прикладных программистов, студентов вузов, специализирующихся на вычислительной технике.

Введение
Подробно описана архитектура этих видеоадаптеров, их регистры. Для каждого регистра воспроизводится его формат и описывается назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Благодаря этому читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.

Типы дисплеев
Режимы работы видеоадаптеров
Системы с двумя видеоадаптерами
Архитектура видеоадаптера CGA
Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA
Регистры видеоадаптера CGA
Регистры видеоадаптеров EGA и VGA
Основные средства BIOS для видеоадаптеров
Дополнительные средства BIOS для EGA и VGA
Область данных видеофункций BIOS

Типы дисплеев
Композитный дисплей. Имеет одну аналоговую входную линию. Дисплей может быть как цветным, так и монохромным. Видеосигнал поступает в дисплей в стандарте NTSC (National Television System Committee). Данный стандарт используется также в телевидении. Композитный дисплей применяется совместно с видеоадаптером CGA. Цифровой дисплей. Имеет от одной до шести входных линий. На цифровом дисплее может отображаться до 2n различных цветов, где n равно количеству входных линий. Данный тип дисплеев может использоваться вместе с EGA и CGA. Аналоговый RGB дисплей.

Монохромный дисплей
Цветной дисплей
Улучшенный цветной дисплей
Многочастотный цветной дисплей

Режимы работы видеоадаптеров
Существуют несколько стандартных режимов работы видеоадаптеров, определенных фирмой IBM. Список стандартных режимов работы видеоадаптеров представлен в таблице 3.1. Стандартные раежимы работы не включают все режимы, в которых могут работать видеоадаптеры. Многие фирмы - производители видеоадаптеров выпускают адаптеры, поддерживающие нестандартные режимы, имеющие улучшенные характеристики.

Режимы 0 и 1
Страничная организация видеопамяти.
Режимы 0*, 1*
Режимы 0+, 1+
Режимы 2 и 3
Режимы 2*, 3*
Режимы 2+, 3+
Режимы 4 и 5
Режим 6
Режим 7

Системы с двумя видеоадаптерами
В некоторых случаях желательно или необходимо, чтобы компьютер имел два дисплея. Например, для отладки приложений, созданных с использованием SDK Windows можно применять отладчики CodeView и Symdeb. Данные отладчики при отладке приложений Windows нуждаются в компьютере, имеющем два дисплея. На одном дисплее отображается исходный текст отлаживаемого приложения и информация отладчика, а другой используется самим приложением.

Системы с двумя дисплеями.
Смена первичного дисплея.

Архитектура видеоадаптера CGA
Видеоадаптер CGA построен на основе мкросхемы Motorolla 6845 или ее аналога. Эта микросхема содержит контроллер электронно-лучевой трубки (ЭЛТ). Контроллер ЭЛТ Motorolla 6845 устанавливает формат экрана, управляет курсором и световым пером, а также управляет цветовыми характеристиками изображения.

Текстовые режимы CGA
Байт атрибутов символа.
Знакогенератор
Видеопамять в графических режимах CGA
Режимы 4 и 5
Структура видеопамяти для режимов 4 и 5.
Режим 6
Структура видеопамяти в режиме 6.
Организация видеопамяти адаптера Hercules
Структура памяти видеоадаптера Hercules

Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA
Видеопамять. В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для видеоадаптеров EGA и VGA видеопамять, как правило, имеет объем 256К байт. На некоторых моделях Super VGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен до 1М байт. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять разделена на четыре банка или цветовых слоя, разделяющих единое адресное пространство. Графический контроллер. Посредством его происходит обмен данными между центральным процессором компьютера и видеопамятью. Аппаратура графического контроллера позволяет производить над данными, поступающими в видеопамять, и над данными, расположенными в регистрах-защелках (регистры-защелки описаны ниже) простейшие логические опрерации (И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, циклический сдвиг).

Блок схема видеоадаптеров EGA/VGA
Электронно-лучевая трубка
Экран электронно-лучевой трубки.
Видеопамять
Текстовый режим
Структура видеопамяти в текстовых режимах.
Преобразование кода ASCII в символ на экране.
Отображение цветовых слоев.
Знакогенератор
Активные таблицы знакогенераторов.

Регистры видеоадаптера CGA
В этой главе мы опишем все основные регистры видеоадаптера CGA, которые могут быть полезны при написании программ. Необходимо заметить, что хотя программирование видеоадаптеров на уровне регистров позволяет увеличить скорость работы программ и решить некоторые задачи, которые нельзя решить при помоши функций BIOS, это может вызвать ряд проблем при переносе ваших программ на другие машины.

Краткий обзор
Регистры контроллера ЭЛТ
Общая длина линии горизонтальной развертки
Длина отображаемой части горизонтальной
Положение горизонтальной синхронизации
Ширина горизонтального синхросигнала
Число горизонтальных линий растра
Выравнивание растра
Длина отображаемой части развертки
Положение вертикальной синхронизации

Регистры видеоадаптеров EGA и VGA
В этой главе мы опишем все основные регистры видеоадаптеров EGA и VGA, которые могут быть полезны при написании программ. Необходимо указать, что хотя программирование видеоадаптеров на уровне регистров позволяет увеличить скорость работы программ и решить некоторые задачи, которые нельзя решить при помоши функций BIOS, это может вызвать ряд проблем при переносе ваших программ на другие машины. Дело в том, что не все адаптеры совместимы на уровне регистров. Например, оригинальный видеоадаптер CGA создан на основе микросхемы Motorola 6845, а видеоадаптеры EGA и VGA используют более совершенный аналог этой микросхемы.

Краткий обзор
Внешние регистры
Регистр определения различных режимов работы
Регистр управления дополнительным устройством
Регистр состояния 0
Регистр состояния 1
Регистр разрешения работы системы VGA
Регистр сброса триггера-защелки светового пера
Установки триггера-защелки светового пера
Регистры контроллера ЭЛТ

Основные средства BIOS для работы с видеоадаптерами
Подробно описаны все основные функции BIOS, предназначенные для работы с видеоадаптерами. Основные функции BIOS реализуются на всех компьютерах серии IBM PC/XT/AT, PS/2. На каждую группу функций данная глава содержит примеры программ.

Выбор режима работы - функция 00h
Изменение формы курсора - функция 01h
Изменение положения курсора
Изменение положения курсора - функция 02h
Определение положения и формы курсора
Использование светового пера - функция 04h
Изменение активной страницы видеопамяти
Свертка текстового окна вверх - функция 06h
Свертка текстового окна вниз - функция 07h
Чтение символа и его атрибутов - функция 08h

Дополнительные средства BIOS для управления EGA и VGA
В этой главе описаны остальные функции BIOS, которые реализованы только на видеоадаптерах EGA и VGA. Так же, как и в предыдущей главе, использование каждой группы функций иллюстрируется соответствующими примерами программ.

Управление регистрами палитры - функция 10h
Установка одного регистра палитры
Установка цвета рамки - подфункция 01h
Установка всех регистров палитры
Управление атрибутом мигания - подфункция 03h
Чтение регистра палитры - подфункция 07h
Чтение регистра цвета рамки - подфункция 08h
Чтение всех регистров палитры - подфункция 09h
Установка одного регистра таблицы цветов
Установка нескольких регистров таблицы цветов

Область данных видеофункций BIOS
Глава описывает переменные BIOS, размещенные в младших адресах памяти (в так называемой системной области) и используемые видеофункциями BIOS. Знание адресов этих переменных позволяет программе определить количество и тип видеоадаптеров, подключенных к компьютеру, объем видеопамяти, текущий режим работы адаптера.

Переменные в младших адресах памяти
Таблица окружения
Таблица параметров
Область сохранения
Таблица символов текстового режима
Таблица символов для графического режима

Использование функций MS-DOS для управления видеоадаптерами
MS-DOS предоставляет программистам несколько функций для работы с дисплеем

Вывод символов - функция 02h
Вывод строки на экран дисплея - функция 09h

Стандартные функции вывода языка Си
В главе рассмотрены основные стандартные функции вывода текстовых данных на экран (через стандартный выходной поток и через консоль). К ним относятся функции putc, putchar, putch, puts, cputs, printf и cprintf.

Функции putchar() и putc()
Функция puts()
Функция printf()
Функция putch()
Функция cputs()
Функция cprintf()

Функции управления видеоадаптером
Глава знакомит читателей с основными функциями стандартной библиотеки трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0, предназначенными для управления экраном дисплея в текстовом режиме. Глава содержит описание функций, управляющих формой и координатами курсора, текущим режимом работы видеоадаптера и переключением страниц видеопамяти, отображением текста и изменением цвета символов и цвета фона.

Функция _displaycursor()
Функция _gettextcursor()
Функция _settextcursor()
Функция _gettextposition()
Функция _settextposition()
Функция _getbkcolor()
Функция _setbkcolor()
Функция _gettextcolor()
Функция _settextcolor()
Функция _outtext()

Основные графические функции
Глава знакомит читателей с основными функциями стандартной графической библиотеки трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0. Функции, описанные в этой главе, предоставляют программисту разнообразные возможности управления графическим экраном дисплея.

Функция _setpixel()
Функция _lineto()
Функция _moveto()
Функция _rectangle()
Функция _ellipse()
Построение эллипса функцией _ellipse().
Функция _arc()
Построение дуги эллипса функцией _arc().
Функция _pie()
Построение сектора эллипса _pie().

Приложение
В приложения к книге вынесены наиболее полезные таблицы: таблица ASCII-кодов символов; карта памяти, используемой видеоадаптерами CGA/EGA/VGA; значения регистров, устанавливаемые BIOS по умолчанию, список стандартных режимов видеоадаптеров с их основными параметрами. Приложение содержит также словарь терминов (глоссарий).

Таблицы ASCII-кодов символов
Руссификация видеоадаптеров
Установка переключателей на плате EGA.
Режимы работы видеоадаптеров.
Карта памяти CGA/EGA/VGA
Карты портов ввода/вывода видеоадаптера CGA
Регистры контроллера ЭЛТ Motorola 6845.
Карты портов ввода/вывода EGA и VGA
Регистры контроллера ЭЛТ EGA/VGA8
Регистры синхронизатора EGA/VGA8

Windows 2000 - работа системного реестра

Реестр становится необходимым уже на начальных этапах загрузки Windows NT/2000. Проблемы при загрузке могут быть вызваны, в том числе, и повреждением реестра. Например, многие пользователи Windows NT/2000 могли испытать шок, получив в процессе загрузки сообщение следующего вида:
Windows 2000 Could not start because the following file is missing or corrupt:
\WINNT\SYSTEM32\CONFIG\SYSTEM
You can attempt to repair this file by Starting Windows NT Setup using the original Setup floppy disk or CD-ROM. Select 'r' at the first screen to repair.
Появление такого сообщения свидетельствует об отсутствии или повреждении важной части реестра Windows NT/2000 — файла куста (hive) разделов реестра SYSTEM (речь о принципах хранения реестра пойдет далее в этой главе). Приведенный пример убедительно демонстрирует, что единственная ошибка в системном реестре может не только повлиять на всю конфигурацию, но и сделать невозможным запуск операционной системы. Помимо этого, добиться корректной работы некоторых приложений можно также лишь через редактирование реестра. Таким образом, важность навыка редактирования реестра нельзя недооценивать.
Непосредственное редактирование реестра, даже в тех случаях, когда оно необходимо, при неумелом выполнении может привести к большим неприятностям. Поэтому, если вы чувствуете себя неуверенно или просто не можете позволить себе затратить значительное время для проведения восстановительных работ, не ставьте смелых экспериментов над реестром своей операционной системы (будь то Windows NT 4.0 или Windows 2000). Вполне возможно, что единственная ошибка приведет к необходимости переустановки операционной системы.
Для выполнения задач по конфигурированию системы, по мере возможности, рекомендуется использовать административные утилиты, так как их применение всегда предпочтительнее непосредственного редактирования реестра. Этот метод намного безопаснее, поскольку административные средства не позволяют сохранять в реестре некорректные значения. Если в процессе редактирования реестра с помощью одного из редакторов реестра будет допущена ошибка, редактор сохранит некорректное значение, а вы не получите даже предупреждения, так как редакторы реестра не распознают и не исправляют такие ошибки.
Все современные операционные системы из семейства Windows — Windows 95/98, Windows NT 4.0 и Windows 2000 — имеют в своем составе утилиты, предназначенные для просмотра и редактирования реестра, так называемые редакторы реестра. В Windows NT/2000 существует два таких редактора. Традиционная программа редактирования реестра Windows NT носит название Regedt32.exe. Эта программа наследуется от предыдущих версий Windows NT и позволяет редактировать реестр Windows NT/2000 методами, которые не поддерживаются в Windows 95/98. Более новая программа, Regedit.exe, была первоначально написана для Windows 95. Она обладает многими из возможностей Regedt32.exe и снабжена интерфейсом Windows Explorer. Версия Regedit, которая имеется в составе Windows NT/2000, почти полностью идентична аналогичному приложению, имеющемуся в составе Windows 95/98.

Обзорная информация по реестру Windows NT/2000
Выбрать компьютер (Select Computer) - эта команда используется для того, чтобы открыть реестр на удаленном компьютере Windows NT/2000 Редактор реестра можно использовать для просмотра и редактирования содержимого реестра удаленного компьютера (если на этом компьютере работает сервис Сервер (Server)). При получении доступа к реестрам удаленных систем можно просматривать только ветви HKEY_IJSERS и HKEY_LOCAL_MACHINE. Вы сможете просматривать и редактировать информацию разделов реестра на удаленном компьютере, если установленные для этого реестра права доступа позволяют выполнять такие операции.

Манипулирование реестрами Regedt32
Модификация разделов и параметров
Диалоговое окно Добавление раздела
Диалоговое окно Добавление параметра
Управление безопасностью
Права Доступа к разделам реестра
Диалоговое окно Разрешения для (Permissions for)
Диалоговое окно Элемент разрешения для
Флажки диалогового окна
Резервное копирование и восстановление реестра

"Синий экран" и Windows 2000
Итак, "синий экран" можно увидеть и в Windows 2000. Когда система выявляет серьезную ошибку, которую не может устранить самостоятельно, она, в зависимости от типа ошибки, генерирует соответствующие системные сообщения, которые и известны под собирательным названием "синий экран". В этом разделе мы рассмотрим основные причины возникновения таких ошибок в Windows 2000 и классифицируем их по типам.

Сообщения STOP появляющиеся в
Сообщения STOP появляющиеся -2
Сообщения STOP появляющиеся -3
Сообщения STOP появляющиеся -4
Сообщения STOP вызванные прерываниями
Сообщения STOP вызванные прерываниями -2
Рекомендации по устранению ошибок STOP
Окно HKEY_LOCAL_MACHINE
Наиболее распространенные ошибки STOP
STOP 0х00000000А IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL

Изменение порядка служб доступа
Папка Сеть и удаленный доступ к сети (Пуск | Настройка | Панель управления (Start | Setting | Control Panel)) объединяют средства Dial-up Networking из Windows NT 4.0 и функции, прежде доступные из панели управления (значок Network), например, настройки сетевых протоколов и прочих служебных параметров. Каждое подключение в папке Сеть и удаленный доступ к сети (16.1) служит для создания и использования связи между данным и другим компьютером или сетью. С помощью таких подключений упрощается настройка сети. Например, изменить набор установленных сетевых протоколов можно выбором пункта Свойства (Properties) контекстного меню и несколькими щелчками в открывшемся окне.

Выбор типа подключения
Выбор способа подключения
Ввод имени/адреса удаленного компьютера
Разрешение использования
Телефонные (коммутируемые) подключения
Настройка модема для подключения
Прямые подключения
Входящие подключения

Серверы DHCP, DNS и WINS
Служба DNS является одним из ключевых компонентов, обязательным для работы доменов Windows 2000. Применение DNS-сервера, входящего в поставку Windows 2000, необязательно (т. е, можно использовать другие серверы и на других платформах, отвечающие определенным требованиям), но "штатный" сервер упрощает конфигурирование и сопровождение доменов Windows 2000. В противном случае неизбежны дополнительные операции по настройке "стороннего" DNS-сервера и велика вероятность периодического ручного конфигурирования при каких-то изменениях в сети (добавлении компьютеров, изменении адресов и т. п.).

Обзор DNS
Структура DNS на примере
Структура DNS
Работа сервера DNS
Возможности серверов DNS
Оснастка DNS
Возможности клиентов DNS
Использование DNS

Управление качеством обслуживания
Windows 2000 включает важную технологию управления качеством обслуживания (Quality of Service, QoS), которая поддерживается и в Windows 98. Эта технология позволяет администраторам сети использовать новое поколение приложений, которые интенсивно используют среду передачи данных и требуют строгих временных характеристик, при сохранении возможности управления использованием сети. Независимые поставщики программного обеспечения могут использовать преимущества прикладных интерфейсов для того, чтобы получить лучшее качество сетевого обслуживания для своих критических по времени или потоковых приложений.

Клиентские утилиты
Установка программ
Подготовка к установке программы
Запуск установки
Проверка инсталляции
Настройка служб терминалов
Создание нового соединения
Службы для Novell NetWare
Управление клиентским ПО
Создание файла соединения

Коммуникационные службы
Служба удаленного доступа, входящая в состав Microsoft Windows 2000, позволяет удаленным или мобильным работникам подключаться к корпоративным вычислительным сетям, например, по телефонной коммутируемой линии и работать с ресурсами сети как обычно. Удаленный доступ также обеспечивает поддержку виртуальных частных сетей (Virtual Private Network, VPN), чтобы пользователи могли устанавливать безопасное соединение с корпоративной сетью через общественные сети, например, через Интернет.

Разрешение распознавания имен
Конфигурирование IPадресов для преобразования
Настройка диапазонов адресов
Конфигурирование специальных портов
Настройка сетевых приложений
Служба факсимильных сообщений
Использование службы факсов
Возможности службы факсов
Настройка факсмодема для приема
Настройка службы факсов для сохранения

Введение в маршрутизацию
Служба маршрутизации в Microsoft Windows 2000 Server — полнофункциональный программный маршрутизатор, а также открытая платформа для построения служб маршрутизации и организации работы с разнородными сетями. Она предлагает службы маршрутизации для работы в локальных вычислительных сетях (ЛВС), глобальных вычислительных сетях (ГВС) или через Интернет, используя безопасное соединение для организации виртуальных частных-сетей (Virtual Private Network, VPN).

Узлы способные передавать групповой трафик
Маршрутизаторы группового трафика
Маршрутизатор IGMP Windows 2000
IGMPпрокси Windows 2000
Групповая маршрутизация
Фильтрация пакетов
Маршрутизация с вызовом по требованию
Объявление маршрутизаторов с ICMP
Интерфейс IPвIP
Использование механизмов маршрутизации

Microsoft Internet Explorer
В состав систем Windows 2000 компания Microsoft включила и последнюю версию браузера (обозревателя) Интернета — Microsoft Internet Explorer (IE) 5.0. Необходимо прежде всего отметить, что в ходе разработки новой версии компания действительно постаралась учесть пожелания пользователей. В версии IE 4.0 наряду с множеством ценных функциональных возможностей было немало недостатков, исправленных в версии 5.0.

Новые возможности по организации информации
Новые возможности сохранения информации
Организация избранных страниц (Favorites)
Мастер импорта/экспорта
Папка Журнал (History)
Возможности автономного просмотра
Улучшенный просмотр папок FTP
Панель инструментов Радио (Radio)
Ограничение доступа (Content Advisor)
Гибкость использования Microsoft

Администрирование служб веб и FTP
Свойства и наследование свойств. Свойства— параметры, которые могут быть настроены для конкретного узла. Например, можно использовать оснастку Internet Information Services, чтобы изменить порт TCP по умолчанию (80) для сервера на другой номер порта. Свойства узла видны в окнах свойств и хранятся в базе данных, которая называется метабазой (metabase).

Управление информационным наполнением
Примеры соответствия
Служба NNTP
Средства администрирования
Функционирование службы NNTP
Примеры использования сервера NNTP
Служба SMTP
Средства администрирования
Службы компонентов
Другие службы Интернета в Windows 2000

Основные концепции службы Active Directory
В рамках этой книги невозможно подробно рассмотреть все аспекты использования службы каталогов Active Directory и доменов Windows 2000, поэтому в данной и следующих двух главах изложены основные термины и принципы построения служб каталогов и, конкретно, Active Directory; без понимания этих принципов трудно воспринимать материал многих других глав и эффективно использовать системы Windows 2000 в сложной сетевой среде. Рассмотрены также некоторые вопросы развертывания доменов Windows 2000 и типовые операции администрирования Active Directory (создание объектов каталога, делегирование прав администрирования, управление доверительными отношениями и т. д.).

Служба каталогов Active Directory
Домены и Контроллеры доменов
Службы DNS и Active Directory
Листья и контейнеры LDAP
Механизмы именования в Active Directory
Передача ролей FSMO
Отказы основных контроллеров операций
Интерфейсы API в Active Directory
Достоинства Active
Active Directory и промышленные стандарты (RFC)

Что такое реестр. Общая теория

Сбориник практических советов. Советы крайне просты. Вот пример одного из них. "Чтобы удалить апплет Панели управления Администрирование, откройте раздел HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ControlPanel\NameSpace и найдите там подраздел {D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153} и переименуйте данный подраздел, поставив минус перед ним (-{D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153})"

Администрирование (Windows XP)
Чтобы удалить апплет Панели управления Администрирование, откройте раздел HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ControlPanel\NameSpace и найдите там подраздел {D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153} и переименуйте данный подраздел, поставив минус перед ним (-{D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153})

Панель управления
Часовой пояс
Московское время (Windows XP)
Удаление апплета Свойства папки
Отображать веб-содержимое на рабочем столе
Типы файлов (Windows 2000/XP)
Панель управления: Скрытие и показ значков
Запрет запуска апплета "Сеть"
Конфигурация
Идентификация

Запрет на Active Desktop
Active Desktop позволяет вставлять в оформление рабочего стола HTML-файлы, ссылки из Интернета, файлы с картинками и анимацией и т.п. в качестве обоев. Чтобы исключить эту особенность, которая отнимает ресурсы у компьютера, присвойте параметру типа DWORD NoActiveDesktop значение, равное 1 в разделе

Скрытие всех элементов на Рабочем столе
Скрытие значка Мое сетевое окружение
Вся сеть
Соседние компьютеры (Windows Me/2000/XP)
Версия Windows на Рабочем столе
Всплывающая подсказка
Новое имя для корзины
Пункты Переименовать и Удалить
Удаление значка с Рабочего стола
Добавить значок Корзины в Мой компьютер

Контекстное меню Проводника
Чтобы сделать недоступным контекстное меню Проводника при щелчке правой кнопкой мыши, найдите ветвь: HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer - и создайте параметр типа DWORD NoViewContextMenu со значением 1

Настроить вид папки
Связанные документы (Windows Me/2000/XP)
Изменение цвета файла при подведении мыши
Новый ярлык
Удаление пункта меню Файл из Проводника
Перезагрузка после краха (Windows XP)
Перезагрузка оболочки
Удаление кнопки Поиск из Проводника
Проводник как два отдельных процесса
Оболочка Windows (Windows NT/2000/XP)

Строчки для комбобокса Адрес
Вы можете отредактировать этот список (добавить, удалить, изменить). Войдите в раздел: HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\TypedURLs. Там присутствует список ваших адресов, начиная со строкового параметра url1. Добавляйте или удаляйте строки, но следите, чтобы параметры были упорядоченными. Иначе, если у вас будет url1, url2, url5, url6, то будут выводиться только первые два адреса

Отмена кэширования пароля
Запрет на загрузку файлов
Ошибки при загрузке страницы
Клавиша F3 (Поиск)
Избранное
Кнопки Вперед и Назад
Просмотр HTML-кода
Во весь экран
Справка
Блокировка пункта Справка

Дисковые утилиты
Если выбрать пункт Свойства в контекстном меню при нажатии правой кнопкой мыши на диске в окне Мой компьютер и перейти на вкладку Сервис, то там присутствует возможность запуска некоторых дисковых утилит. Можно прописать туда свои программы вместо установленных по умолчанию

Дисковые утилиты
Управление
Удаление значка Мой компьютер
Общие документы (Windows XP)

Запрет на изменение пользователем местоположения папки Мои документы
Если вы не хотите,чтобы пользователь мог перемещать и переименовывать папку Мои документы в Проводнике и Мой компьютер, то создайте параметр типа DWORD DisablePersonalDirChange со значением 1

Подсказка
Удаление значка Мои документы

Учетные записи
Чтобы скрыть команду "Учетные записи" в Outlook Express (Сервис-Учетные записи), нужно добавить в раздел HKLM\Software\Microsoft\Outlook Express ключ типа DWORD No modify accts со значением 1

Учетные записи
Общая Адресная книга в Outlook Express
Фильтры
Удаление заставки в Outlook Express

Выбираем персонаж (Office XP)
Этот способ удобен, если ваш персонаж находится не в стандартной папке персонажей, который сканируется Office для выбора нового персонажа. Например, таким образом вы можете подключить персонаж Magic Gooddy, который находится в своей папке

Выбираем персонаж (Office XP)
Ошибки в Office (Office XP)
Диалоговое окно открытия и сохранения файла
Плавная прокрутка документа

Photoshop и русский шрифт
Как заставить Photoshop 5 корректно работать с русскими шрифтами? Открываем раздел
HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\control\Nls\Codepage. Изменяем значение параметров 1250 и 1252 с cp_1250.nls на cp_1251.nls и cp_1252.nls на cp_1251.nls соответственно. Для Windows 2000/XP названия чуть поменялись - C_1251.NLS (без одной буковки)

RegClean 4.1a
RegClean - это утилита от Майкрософт для работы с реестром. Рекомендуется для содержания реестра в надлежащем порядке

Что делает RegClean?
Что RegClean не делает?
Где скачать?
Как пользоваться RegClean?
Registry Monitor
Что делает RegMon?
Что RegMon не делает?
Как пользоваться RegMon?
Заключение
RegShot

Удаление команды Все программы
Если вы хотите удалить команду Все программы кнопки Пуск (в стиле XP), то откройте раздел HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explоrer и создайте параметр типа DWORD NoStartMenuMorePrograms со значением, равным 1.

Удаление команды Все программы
Восстановление системы
Программы
Контекстное меню кнопки Пуск
Удаление пункта Документы
Количество запоминаемых документов
Очищение списка недавно открытых документов
Не запоминать открываемые документы
Мои рисунки (Windows Me)
Удаление пункта Избранное

WinRAR
При работе в многопользовательской среде может потребоваться запретить доступ к меню и настройкам WinRAR, оставив в распоряжении пользователя лишь основной набор функций, доступных с панели инструментов. В этом случае вам нужно создать в системном реестре раздел

Изменение заголовка в Windows Media Player
Windows Media Player периодически устанавливает связь через интернет для проверки существования новой версии программы (Tools-Options-рамка Automatic updates). Можно отключить данную возможность в Windows Media Player, установив значение типа DWORD параметра DisableAutoUpdate равным 1

Блокировка автоматического обновления
Изменение заголовка в Windows Media Player

Формат MS-DOS для файлов и папок (Windows NT/2000/XP)
По умолчанию Windows NT и выше создают в разделе NTFS специальную таблицу, содержащую все имена файлов и папок в формате MS-DOS по формуле 8.3 (8 символов имени файла и 3 символа для его расширения). Данная возможность в настоящее время не совсем актуальна и ее можно отключить для повышения производительности системы

Создание псевдонима для программы
Отключение панели переключателя задач
Изменение числа строк и колонок
Что скрывается в автозагрузке?
Запрет на автозагрузку (Windows 98/ME/2000/XP)
Всплывающие подсказки (Windows XP)
Синий Экран Смерти (Windows XP)
Установка классического вида в Проводнике
Синхронизация системных часов (Windows XP)
Выбор time-серверов (Windows XP)

Citrix MetaFrame Feature Release 3

Документация к Citrix MetaFrame XP включает электронные руководства и он-лайновую помощь.
Документация, включенная в MetaFrame XP, находится в каталоге Docs на CD-ROM с MetaFrame XP. Документация к клиентам ICA находится на CD-ROM "MetaFrame XP Components".
Дополнительная информация доступна на странице Product Documentation в разделе Support на сайте. Например, "Расширенные концепции" является дополнением к "Руководству администратора" и содержит руководство по масштабированию, развертыванию, настройке, оптимизации и устранению проблем.
После инсталляции сервера MetaFrame электронную документацию можно найти в каталоге Documentation. Доступ к нему осуществляется посредством выбора из основного меню Programs -> Citrix -> Documentation.
Онлайновая помощь
Помимо документации, есть он-лайновая помощь в Management Console и других инструментах, включенных в комплект MetaFrame XP. Доступ к помощи осуществляется из меню Help.
Помощь в Management Console находится в формате JavaHelp и требует наличия Java Run-Time Environment (JRE), который по умолчанию инсталлируется при установке сервера. Другие утилиты содержат подсказку в формате WinHelp, по умолчанию присутствующий во всех системах Windows.

Обзор серверных вычислений
Компьютерные гетерогенные среды являются на сегодняшний день жизненным фактом. Вычислительная инфраструктура часто строится вокруг несовместимых частей, включая инсталляцию разных клиентских устройств (ПК, терминалов, сетевых компьютеров, переносных компьютеров), разных операционных систем, сетевых протоколов и разнообразных типов сетевых соединений.
Вне зависимости от различий в вычислительных средах, корпорациям необходимо сделать приложения доступными для всех своих пользователей. MetaFrame XP помогает преодолеть различия в вычислительных средах.
Комплект программного обеспечения сервера и клиентов ICA предназначены для удовлетворения требований любого типа бизнеса, включая большие корпорации и провайдеров приложений, клиентам которых требуется ясный, легко управляемый и недорогой метод доставки приложений Windows на разнообразные устройства клиентов.

Обзор серверных вычислений
Компоненты вычислений на основе сервера Citrix
Фермы серверов MetaFrame XP
Independent Management Architecture (IMA)
IMA и клиенты ICA
Клиенты ICA
Обзор семейства MetaFrame XP
Особенности MetaFrame XP
Особенности сервера приложений
Возможности клиентов ICA

Настройка свойств MetaFrame XP
Настройка свойств для серверов MetaFrame XP и ферм Citrix состоит из двух этапов. Первый заключается в установке опций во время инсталляции MetaFrame XP на первый сервер фермы. Затем вы можете настраивать индивидуальные параметры, используя Management Console.
Опции установки. Некоторые опции доступны только во время инсталляции. Например, это имя фермы. Если вы установили ограничения на теневые сеансы, они становятся постоянными.
Оперативные Опции.После создания фермы вы можете использовать Management Console для изменения отдельных настроек (например, опции ICA) и для управления сеансами на индивидуальных серверах.

Свойства ферм MetaFrame XP
Использование диалога Farm Properties
Опции ICA (ICA Settings)
Общие свойства MetaFrame XP
Настройка свойств серверов MetaFrame XP
Настройка зон и коллекторов данных
Функции коллекторов данных
Выборы коллекторов данных
Настройка Latency Reduction для клиентов ICA
Использование Citrix Connection Configuration


Криптография - перейти
Математика и финансы - перейти
Основы MatLab - перейти
Иностранные языки - перейти
Английский для дилинга - перейти
Англо –русский биржевой словарь - перейти
Психология - перейти
Советы психологов - перейти
Абби Л - Аяла Ф - перейти
Бабель И - Бялецкий Я - перейти
Вагнер К - Вюрмсер А - перейти
Габбер Х - Гянджеви Н - перейти
Дабове С - Дюрренматт Ф - перейти
Еврипид - Есих М - перейти
Жак К - Жюбер Э - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий